Wednesday, January 27, 2010

HATTRICK - Studio sui Cartellini



La pagina di Hattristics http://www.hattristics.org/pub/statCards.php riporta un insieme di dati sui cartellini di non immediata interpretazione. Cerchiamo di rielaborarlo per trovare qualche informazione sulla dinamica dei cartellini.

Intanto procediamo sfrondando la tabella di alcuni dati poco rilevanti e evidenziando quali sono gli eventi cartellino che andiamo a considerare:
  • 510 Giallo per FALLO
  • 511 Giallo per Comportamento Non Regolamentare (CNR)
  • 512 Secondo Giallo per FALLO
  • 513 Secondo Giallo per CNR (anche se alcune frasi lasciano qualche dubbio in merito)
  • 514 Rosso diretto
La tabella distingue i giocatori per il loro livello di
  • Aggressività: Tranquilla, Calma, Equilibrata, Impulsiva, Irascibile
  • Onestà: Virtuosa, Retta, Onesta, Disonesta, Infame
in linea di massima ci aspettiamo che i giocatori aggressiva commettano più falli, mentre quelli disonesti ricevano più cartellini per cnr.
La tabella mostra i dati raccolti per tipologia di giocatore, il numero di giocatori con quella tipologia (players) e il numero di partite giocate da quei giocatori (played). I valori sono le occorrenze degli eventi, segnate con "#" e la loro frequenza "mpbc" (match played between cards) cioé ogni quante partite ci dobbiamo aspettare un cartellino per quel tipo di giocatore




la lattura si può fare ma non è immediata, per semplificare possiamo considerare le singole classi di giocatori indipendentemente dalla caratteristica secondaria, cioé ad es. analizzo il comportamento di tutti i tranquilli, indipendentemente dalla loro onestà, oppure tutti gli infami indindipendentemente dal loro livello di aggressività.

Cominciamo dalle classi di giocatori in funzione della loro Aggressività



è evidente come la fallosità sia correlata all'aggressività: osserviamo le colonne giallo per fallo in cui giocatori tranquilli ricevono un giallo ogni 315 partite (in Hattrick uno solo in carriera praticamente) per crescere a uno su 60 partite tra i calmi, uno su 24 per gli equilibrati, uno su 13 per gli impulsivi e uno ogni 8 per gli irascibili.
Analogo l'andamento nella colonna del 2° giallo per fallo e nella colonna del rosso diretto.
Oltre a queste l'aggressività sembra condizionare anche la seconda e la quarta colonna che sarebbero quelle del comportamento non regolamentare, anch'esse (il dato della seconda colonna per l'equilibrato è condizionato dal valore degli equilibrati/virtuosi che sballa la media) sono proporzionali all'aggressività.


Proseguiamo considerando la CONDOTTA MORALE


Qui ripeto, abbiamo considerato la media di tutti i giocatori con un certo livello di onestà indipendentemente dallo loro aggressività. In effetti la prima colonna suggerisce che i gialli per FALLO sono indipendenti dalla condotta morale del giocatore: sono tutti prossimi a valori di uno ogni 80 partite. Per quanto riguarda le altre colonne la relazione con la condotta morale è un po' più incerta ed è difficile trarre conclusioni sicure, se non che anche i rossi diretti sembrano indipendenti dalla condotta morale.

Concludendo sembra possibile affermare che vi è una netta relazione tra aggressività e cartellini, mentre la condotta morale sembra essere slegata da conseguenze disciplinari o con un effetto incerto.


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Conseguenze dei falli.
Hattristics analizza anche le conseguenze dei falli, osservando quanto spesso a un cartellino segua un infortunio, cercando di vedere se giocatori più aggressivi o scorretti causano più spesso infortuni rispetto agli altri.

si può vedere subito, ma anche riorganizzando che

gli infortuni inflitti all'avversario sembrano essere assolutamente indipendenti dall'aggressività e dalla condotta morale di chi fa il fallo attestandosi sempre a valori prossimi all 8.5% di acciaccature e di 16% di rotture.


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Infine una nota: le classi di giocatori hanno la stessa frequenza: riorganizzando i dati infatti emerge che si distribuiscono secondo una distribuzione normale (gaussiana) di probabilità, basta guardare gli estremi di questa tabella:


così forse non si vede, procedo quindi a colorare in modo simile valori simili


guardiamo i 4 valori ai lati (virtuosa/tranqulla, virtuosa/irascibile, infame/tranqulla e infame/irascibile): 933/862/863/815 ognuno è pari allo 0.25% del totale dei giocatori.
Analogamente per i valori via via più all'interno: 2889/2773/2614/2591, gli altri 4256/4039, i quattro 6589/6153/6506/6208 e così via.

o se volete una rappresentazione grafica:

La curva che si fa a formare però non è simmetrica: ce n'eravamo accorti vedendo che i valori onesta/tranquilla e onesta/irascibile erano superiori a virtuosa/equilibrata e infame/equlibrata.
Questo perché le distribuzioni di aggressività e condotta morale sono simili, ma con diversa varianza. La curva della condotta morale ha una varianza molto minore, in soldoni gli onesti sono 6 volte la somma di virtuosi e infami mentre gli equilibrati sono solo poco più di 2 volte la somma di tranquilli e irascibili.




Assicurandovi che non ho fumato niente di strano vi saluto.

PS. dai un occhio all' INDICE del blog, ci sono parecchi articoli che ti potrebbero interessare.




Andreac (team ID 1730726 in Hattrick)

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