Friday, September 24, 2010

HATTRICK - Money









Volevo tornare su un discorso iniziato un paio di mesi fa in quest'articolo
http://www.fergo.co/2010/07/hattrick-equilibri-finanziari-il.html
per fare un paio di riflessioni sulla gestione economica della squadra. Non si tratta "leggi certe", solo di idee personali che voglio condividere.

Come visto in quell'articolo le uniche fonti di incassi per la vostra società sono
  • Incassi degli SPETTATORI
  • Incassi degli SPONSOR
  • Vendite di Giocatori
come visto le prime due crescono in modo piuttosto contenuto, quindi per poter crescere più velocemente non resta che fare affidamento sulla compravendita di giocatori.
Se, come me, non siete dei trader e gestite il vostro team con un numero limitato di operazioni di mercato, allora non vi resta che ottimizzare al massimo la vostra rosa. Come farlo?
Vediamo se riesco a spiegare il mio punto di vista.




IL SINGOLO GIOCATORE

Innanzitutto devo considerare quali fattori incidono sul prezzo del giocatore (indico in grigio le caratteristiche del giocatore su cui non abbiamo alcun potere di modifica, in azzurro gli elementi su cui abbiamo un potere di intervento limitato, in verde quelli che possiamo direttamente modificare):
  • Età
  • Livello di Forma
  • Livello di Resistenza
  • Livello di Esperienza
  • in misura minore il carattere (Simpatia, Aggressività, Condotta morale) e in certi casi anche il carisma
  • Nazionalità
  • Specialità
  • Livello (e decimali) della skill primaria
  • Livello delle skill secondarie relative al ruolo
  • Variazioni stagionali del Mercato
  • Shock esterni (editoriali degli HT)
L'Età (e occorre tener presente non solo gli anni, ma anche i giorni) è parzialmente al di fuori del nostro controllo, il giocatore invecchia inesorabilmente, ma noi possiamo decidere quando metterlo in vendita.
La Forma è segnata in azzurro dato che con l'allenamento generale possiamo incidere, ma questo allenamento, come detto dagli HT, sarà rimosso in futuro e quindi sarà posta al di fuori del controllo dei manager.
Sulla Resistenza possiamo metter mano, ma non è un elemento chiave per la compravendita. Sull'Esperienza abbiamo potere di modifica nel senso che più lo facciamo giocare e più guadagnerà esperienza, ma praticamente solo nel caso dei "future coach" è un elemento determinante in fase di mercato.
Su carattere, carisma, Nazionalità e Specialità non possiamo fare nulla, come nasce, così muore il giocatore e non è nel nostro controllo.
Su livello di primaria e secondarie invece incidiamo con l'allenamento.
Le variazioni cicliche di mercato ci consentono, se riusciamo ad approfittarne, di ottenere prezzi vantaggiosi. Sugli shock esterni, quali gli editoriali degli HT che vanno a toccare elementi quali gli apporti di certi ruoli o le velocità di allenamento non possiamo fare nulla, ahimé solo subire.

In sostanza, cosa resta su cui agire? 4 parametri, che numero da 1) a 4)
  1. Età (non solo gli anni, anche i giorni)
  2. Livello (e decimali) della skill primaria
  3. Livello delle skill secondarie relative al ruolo
  4. Variazioni stagionali del Mercato
E' semplice, studiando il "confronta trasferimenti" ("CT") dei giocatori in vendita costruirsi delle tabelle con cui studiare come varino i prezzi al variare di questi elementi.
Naturalmente occorre ricordare che il CT mette assieme giocatori che hanno 17 anni e 1 giorno con quelli che ne hanno 17 e 111 giorni, giocatori con specialità e giocatori senza, giocatori più o meno in forma, giocatori con molti decimali e giocatori appena scattati. Un calderone in cui vanno a finire giocatori diversissimi e quindi la media è solo un valore di riferimento approssimato. Tuttavia, per quanto impreciso, tale valore fa da riferimento per gli scambi successivi e quindi è un parametro da considerare con la massima attenzione.

Prendiamo un Difensore Centrale e vediamo come varino i prezzi in funzione dei parametri 1) e 2), cioé di età e livello della skill primaria, tenendo fissi il 3) (la secondaria regia a 4 e le altre skill <= a 4, e naturalmente) e il 4), l'analisi è cioé fatta ora e i prezzi saranno diversi da quelli di due settimane fa o di quelli che ci saranno tra due settimane. Si tratta solo di un abbozzo, ma utile per rendere l'idea.


Tabella 1: prezzi del giocatore al variare di età e livello di skill primaria difesa, con secondarie costanti (regia=4, altre <= a 4)

Vediamo quindi come un 17 enne accettabile in difesa, con 4 in regia venga scambiato sui 20k. Un buono, sempre 17 enne sui 90k, un eccellente 360k e così via.

Vediamo 2 forze in azione:
  • La variazione di SKILL primaria, che indico con dS (differenza di skill), che mi indica di quanto si rivaluta il giocatore per lo scatto di skill. Quindi per il 17enne: 90-20=70k per lo scatto a buono, 360-90=270k per lo scatto ad eccellente ecc... Ecco uno zoom della tabella precedente che mi evidenzia queste variazioni che vedo nelle righe:


posso fare una tabella che mi indica questi valori:

Tabella 2: guadagni dS dovuti all'aumento di skill primaria del giocatore

La variazione di prezzo da variazione di skill è, in questa tabella sempre positiva: l'aumento di skill in questi livelli genera sempre un aumento di prezzo (non sempre è così, per alti valori di skill, tipo oltre il 16 l'aumento esponenziale degli stipendi tende a provocare riduzioni di prezzo all'aumentare del livello di skill).
Per inciso potremmo dividere tali valori per il numero di settimane che occorrono allo scatto di skill per vedere la resa settimanale, cioè considerare il rapporto dS/settimane necessarie per lo scatto (dato che ad esempio guadagnare 400k con uno scatto che necessita di 4 settimane di allenamento rende 100k a settimana, meglio di guadagnare 600k con uno scatto che ne necessita 8 e rende quindi 600/8=75k a settimana)

Tabella 3: resa settimanale dell'allenamento (dS/settimane necessarie)

Vedete ad esempio come per un 21 enne lo scatto da 8 a 9 in difesa porti il giocatore da 190k a 555k di valore (vedi Tabella1) rendendo un guadagno di 555-190 = 365k (vedi Tabella 2), richiedendo 5.36 settimane di allenamento consente un guagagno settimanale di 365k/5.36 = 68.1k settimanali. Allenare un 21 enne da 12 a 13 in difesa porti il giocatore da 1900k a 2430k di valore (vedi Tabella1) rendendo un guadagno di 2430-1900 = 530k (vedi Tabella 2), richiedendo 8.30 settimane di allenamento consente un guagagno settimanale di 530k/8.30 = 63.8k settimanali, inferiore al precedente. Naturalmente in tali settimane godremo di giocatori di livello decisamente superiore ai precedenti.


Tutto questo vale naturalmente se il giocatore nel frattempo non compie gli anni, altrimenti dovremo considerare la seconda forza in azione:
  • La variazione di Età, che indico con dE (differenza di età), che mi indica di quanto si rivaluta o si svaluta il giocatore per lo scatto di skill. Se guardiamo nella Tabella 1 in alto vediamo come un buono che compie 18anni passa da un valore di CT di 90k a 45k, dimezzando il proprio valore. Se fosse eccellente passerebbe da 360k a 255k, perdendo 105k. Ecco uno zoom della Tabella 1 che mi evidenzia queste variazioni che vedo nelle colonne:

Questa la tabella

Tabella 4: variazioni di valore del giocatore dE in seguito all'invecchiamento

Vedete le svalutazioni in rosso e le rivalutazioni in blu. Può sembrare strano, ma capita che un giocatore che invecchia si rivaluti. Talvolta anche in modo consistente: uno straordinario di 21 anni e 111 giorni vale 860k nel CT, il giorno dopo vale 1000k... 140k in un giorno senza far niente, non male.
Sono elementi da tenere bene in conto: se prendete uno splendido 18enne con molti giorni a 2200k e lo allenate duramente, ve lo trovate a magnifico a 19 anni con un valore di 2035k. Non un buon affare.



Insomma occorre tenere presente se il prezzo attuale del giocatore, che indico come pATT, pari al prezzo di acquisto pACQ con le variazioni di skill dS e di età dE sia o meno maggiore del prezzo di acquisto.

Quindi se pATT = pACQ + dS + dE > pACQ

Nell'esempio visto del magnifico 19enne vale 2035 = 2200 +635 - 800 > 2200 che è falso, perchè dE=800 è maggiore di dS=635. Infatti

pACQ + dS + dE > pACQ si può ridurre a dS + dE > 0

la somma delle variazioni che subisce il prezzo del giocatore deve essere positiva e nell'esempio visto non lo è perché il deprezzamento dE è superiore al guadagno da skill-up dS.



Ora il discorso si deve allargare anche alle secondarie, potremmo costruire le medesime tabelle e studiare le variazioni di prezzo dei difensori con skill primaria difesa da 6 a 16 ed età da 17 a 23 passando da un livello 4 di regia a un livello 5 e superiori. Indico tale differenza con ds (differenza di secondaria, "s" minuscola) . Senza postare tabelle su tabelle, alla fine giungeremmo alla conclusione che la somma delle variazioni complessive deve essere positiva per avere un guadagno.

Idem se allarghiamo l'analisi rilevando i prezzi settimana dopo settimana. La variazione di mercato dM deve essere inserita nell'analisi.

Alla fine otterremo che per avere un guadagno deve essere

dE + dS + ds + dM > 0



Ci sono quindi 4 modi per avere un guadagno (conservo l'ordine dei numeri messi sopra degli elementi su cui possiamo agire):
  1. dE rivalutazioni del giocatore in seguito all'invecchiamento, "Age Trading"
  2. dS rivalutazioni del giocatore in seguito allo scatto di skill primaria, "Skill Trading"
  3. ds rivalutazioni del giocatore in seguito allo scatto di skill secondarie, "Secondary Skill Trading", se unito al precedente si parla di "Bi-skillaggio" o "Tri-skillaggio"
  4. dM rivalutazioni del giocatore in seguito all'andamento di mercato, "Season Trading"
Naturalmente l'effetto sarà la somma di tutti questi elementi, che hanno abitualmente valore positivo per le variazioni di skill, tendenzialmente negativo per le variazioni di età e ciclico per quelle della stagionalità del mercato.
Esiste naturalmente un quinto modo di avere un guadagno, quando si riesce a vendere a un prezzo maggiore di quanto si è acquistato nonostante non sia variato nessuno dei 4 elementi visti sopra. Questo modo è tipico dei trader puri e viene definito (anche se ora impropriamente) "Day Trading". Non occupandoci qui di trading puro, come detto sopra, lo menzioniamo solo per dovere di completezza.




LA SQUADRA

Ora però spostiamoci dal punto di vista del singolo giocatore a quello della squadra nel suo insieme. Diamo un occhio allo stato patrimoniale del team: il vostro ATTIVO è composto da due sole voci: i soldi che avete in Cassa e il valore complessivo della vostra rosa di giocatori (il "prezzo totale" del TEAM, pTEAM).


Il valore della rosa pTEAM è pari alla somma dei prezzi attuali pATT di tutti i componenti della rosa. Se i componenti sono n, allora

che significa che il valore della vostra squadra non è altro che la somma dei prezzi a cui avete acquistato tutti i vostri giocatori, più le singole variazioni intercorse a seguito di avanzamento di età, variazioni di skill primarie e secondarie e andamenti del mercato.

Questo è un punto da sottolineare: quello che conta non è quanto guadagnate con lo skill trading dei vostri allenandi, quello che conta è il totale dell'Attivo. Potete anche guadagnare 1000k dalla cessione di un ottimo allenando scattato, ma se nel frattempo 4 vostri giocatori si sono deprezzati di 250k l'uno il valore totale del vostro Attivo non cambia di una virgola.
E l'Attivo è l'elemento chiave per la crescita del vostro team.

Se l'attivo cresce poco allora domani avremo pochi soldi a disposizione per rinforzare il nostro team, se cresce molto viceversa avremo quanto necessita per una crescita veloce e potremo puntare prima ad obiettivi ambiziosi.

Come varia l'Attivo? Semplice. Basta guardare la formula e vedere voce per voce:
  • La Cassa non incide (incideva molto limitatamente coi ragionieri che sono stati recentemente eliminati): i soldi tenuti in cassa sono improduttivi, non aiutano la crescita dell'Attivo
  • i prezzi di Acquisto pACQ sono storici e pertanto fissi.
  • le variazioni di prezzo di ogni giocatore a seguito di invecchiamento dE (di solito un deprezzamento, negativo)
  • le variazioni di prezzo di ogni giocatore a seguito di crescita di skill primaria dS (di solito un apprezzamento, positivo)
  • le variazioni di prezzo di ogni giocatore a seguito di crescita di skill secondaria ds (di solito un apprezzamento, positivo)
  • le variazioni di prezzo di ogni giocatore a seguito degli andamenti di mercato dM (ciclici)

Per analizzare l'insieme di giocatori distinguo due gruppi di giocatori:
  1. k giocatori che ricevono un qualche tipo di allenamento in skill primaria o secondaria (che indico con "gALL", giocatori allenati)
  2. n-k giocatori che NON ricevono allenamento in skill primaria o secondaria (che indico con "gNON-ALL", giocatori non allenati)
Ad esempio se dò allenamento difesa a 10 giocatori (k=10) e ho una rosa di 25 giocatori (n=25) avrò k=10 giocatori allenati (gALL) e n-k=25-10=15 giocatori NON allenati (gNON-ALL)

Quindi la variazione dell'attivo è data da due elementi:

  1. il primo è la somma delle variazioni di valore degli allenati (dovuta a deprezzamento per invecchiamento, crescite di skill primarie e secondarie e variazioni di mercato)
  2. il secondo è la somma delle variazioni di valore dei non allenati (loro deprezzamento per invecchiamento e variazioni di mercato).

E' evidente come sia il primo elemento a trainare la crescita del team, in quanto il secondo è tendenzialmente negativo e quindi una zavorra che rallenta il processo di crescita. L'unica cosa che possiamo fare affinché il secondo elemento sia positivo (o il meno negativo possibile) è cercare di scegliere giocatori non allenati che abbiano poco deprezzamento (basso dE) e di acquistarli in periodo di mercato basso (per avere un dM favorevole).
Queste ultime considerazioni valgono naturalmente anche per gli allenandi, per i quali un occhio andrà al deprezzamento dE e alla fase di mercato dM e l'altro ai guadagni diretti da allenamento dS e ds.

Per avere la maggior crescita possibile dovrò destinare le risorse del team nel modo più remunerativo possibile. Dato che i non allenati non garantiscono crescita, anzi, la frenano, l'ideale sarebbe destinare la maggior % possibile del budget negli allenati (tra parentesi qualcuno potrebbe obiettare che anche i non allenati concorrono indirettamente alla crescita del team, in quanto garantendo buone prestazioni del team potrebbero concorrere a buoni risultati sportivi, maggior numero di tifosi, promozioni eccetera; vero, però ricordiamo che l'aumento a bilancio delle voci di incasso di sponsor e biglietti dello stadio è molto lento).

Naturalmente il punto non è che "più sono gli allenati, più cresce il team", in quanto come abbiamo visto nell'altro articolo il mercato riconosce una sorta di "resa implicita dell'allenamento" che tendenzialmente pareggia gli introiti dei diversi tipi di allenamento. Ad esempio se alleno 10 difensori (k=10) il mercato valuta per ognuno un aumento virtuale di circa 40k di valore ad allenamento (dS=40k), con un amumento totale di k*dS = 10*40k = 400k. Se alleno parate, alleno 2 giocatori (k=2) e il mercato valuta per ognuno un aumento di circa 200k di valore ad allenamento (dS=200k), per cui k*dS = 2*200k = 400k. Questo è vero tendenzialmente, in realtà i k*dS sono un po' diversi e quindi ci sono allenamenti un po' più convenienti e altri meno.



Quindi, riassumendo, a cosa fare attenzione per garantire una maggior crescita dell'Attivo della squadra?
  • destinare la minor parte possibile del budget a impieghi improduttivi quali la cassa (i soldi ci fanno la muffa, a meno che non aspettiate condizioni di mercato più favorevoli) oppure ai non allenati (che spesso hanno bilancio negativo, sottraendo valore al totale complessivo dell'Attivo a causa del loro invecchiamento). Maggiore è il rapporto gALL/gNON-ALL maggiore sarà la crescita di valore del nostro team (tenete presente che se invece di allenare solo in skill primaria alleno anche in skill secondarie, allora aumento il valore di questo rapporto: se ad esempio alleno parate e dò anche qualche giro di allenamento di difesa ai miei portieri allora di tale allenamento gioveranno anche i giocatori di movimento che andrò a posizionare negli slot difesa e aumenterò seppur parzialmente il novero degli allenati. Chiaramente questo avrà senso se i vantaggi nel dare queste settimane di allenamento in secondaria a portieri e di primaria ai difensori normali sopravanzano gli svantaggi del non allenare ancora in primaria i portieri).
  • scegliere allenandi e non allenati che abbiano i minori deprezzamenti a causa dell'invecchiamento (minimizzo i dE), meglio ancora se riesco a trovare giocatori che si apprezzano invecchiando (non lo si fa a caso, occorre studiare bene il mercato naturalmente per elaborare tabelle come la tabella 4 in alto)
  • acquistare allenandi e non allenati nelle fasi favorevoli di mercato per minimizzare i dM (e anche qui occorre studiare bene il mercato)
  • studiare approfonditamente il mercato con le tabelle incrociate "Età/livello di skill primaria" come la tabella 1 vista in alto per trovare i dS più favorevoli (tabella 2) in modo da allenare i giocatori negli scatti di skill primaria più remunerativi (naturalmente non andranno considerati i dS "assoluti", ma il rapporto dS/settimane necessarie per lo scatto visto nella tabella 3)
  • studiare approfonditamente il mercato con le tabelle incrociate "Età/livello di skill secondaria" per vedere se esista o meno la convenienza di dare al giocatore degli incrementi in secondarie ds, naturalmente anche qui deve essere considerato il rapporto ds/settimane necessarie per lo scatto per valutare l'eventuale remuneratività di un bi o un tri-skillaggio del giocatore.


PS. dai un occhio all' INDICE del blog, ci sono parecchi articoli che ti potrebbero interessare.




Andreac (team ID 1730726 in Hattrick)

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